VRChatワールドの音演出!失敗しないBGM&効果音設定完全ガイド

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はじめに

こんにちは!フルトラ研究所のヒロです。この記事では、僕がVRChatでワールドを作りながら身をもって学んだ『音響』について、完全解説していきます。

まず、なぜここまで音にこだわるのか?
それは、VRChatというバーチャル空間において「音」が与える没入感は、グラフィック以上に体験の質を左右するからです。
どれだけ美しいワールドでも、足音がない、BGMがぶつ切り、効果音がずれてる……そんな空間はどこか「生っぽさ」が失われてしまいます。

僕が初めてワールドを作ったとき、正直グラフィックのことばかり気にしていて、音は後回しにしていました。でも完成してテストしたとき、どこかスカスカな印象を受けたんです。
理由が分からず、フレンドにテストしてもらったら「雰囲気はいいけど、なんか静かすぎて寂しいね」と言われてハッとしました。

そこから僕は、UnityのAudioSourceの基本設定を一つ一つ検証し、VRChatでの挙動をClientSimと本番両方で確認して、最適な音響の作り方を自分なりにまとめてきました。
もちろん今も進化中です。でもここで一度、僕の知見を整理しておきたいと思ったのがこの記事を書いた理由です。

音はBGMだけではありません。
環境音、効果音、特殊エフェクトの音、エリアに応じた残響、そしてVRC Spatial Audio Sourceの扱いなど、初心者が「え、こんな細かい設定いるの?」と思うポイントが山ほどあります。
でも安心してください!
この記事では、そんなややこしい部分を「誰でも迷わず設定できる」ように、例え話や具体例、設定値の目安を交えてお伝えしていきます。

音の知識ゼロからでもOK。
この記事を読み終わるころには、あなたの作るワールドは「ただのきれいな空間」から、「心まで包み込む没入空間」へと生まれ変わるはずです。

さあ、一緒に音響マスターを目指しましょう!
この記事は全て『です・ます』口調でお届けしますので、最後までリラックスして読んでくださいね。

【この章のポイントまとめ】

  • VRChatでは音が没入感を支える大黒柱
  • 初心者は見た目ばかり気にしがち、でも音が超重要
  • 音の基本は「AudioClip」と「AudioSource」
  • この記事で全部わかるので心配不要!

さあ、ここから一緒にステップアップしていきましょう!

AudioClipとAudioSourceを理解しよう

さて、ここからは実践編です!
VRChatで音を鳴らすために絶対に外せないキーパーツが「AudioClip」と「AudioSource」です。
Unityを少しでも触ったことがある方なら聞いたことがあるかもしれませんが、実際にVRChat用に最適化するには、いくつかのコツが必要です。

まずは役割から整理しましょう。
AudioClipとは、簡単にいうと『音声ファイルそのもの』です。
MP3、WAV、OGGなどの形式で用意した音楽や効果音ファイルをUnityに取り込むと、自動的にAudioClipという形になります。

一方でAudioSourceは、そのAudioClipを「どこから、どういう条件で、どう鳴らすか?」をコントロールするコンポーネントです。
極端に言えば、AudioClipだけがあっても音は鳴りません。再生ボタン役のAudioSourceがセットで初めて、あなたのワールドに音が響き渡ります。

例えるなら…
AudioClipはCDのような音源メディア、AudioSourceはCDプレイヤーそのものです。
これを頭に入れておくと、設定を進める際に混乱しにくいと思います。

では、Unityに音声ファイルを入れるときの注意点です。
初心者の頃はMP3をそのまま突っ込んでしまいがちですが、VRChatではOGG形式が推奨です。
理由は、軽くてストリーミングに向いているから。
容量が小さい方がアップロード時もトラブルが起きにくくなります。

さて、次にAudioClipの設定項目を見てみましょう。
インスペクターで音源ファイルを選ぶと、Force To MonoやCompression Formatなどが表示されます。
初心者にありがちなつまずきポイントを解説しておきますね。

Force To Mono:
これはステレオ音源をモノラル化するかどうかを決めます。
例えば環境音やBGMはステレオのままのほうが臨場感が増しますが、ドアの開閉音などの効果音はモノラルにしておくと音の位置ズレが少なく、かつ容量を半分にできます。
僕は、効果音系は基本モノラルにして、BGMはステレオを推奨しています。

Compression Format:
これは圧縮方法です。
大抵の場合、OGG(UnityではVorbisと表記されます)でOKです。PCMは無圧縮なので音質は良いですが容量が大きく、VRChatワールドには不向きです。
ADPCMは特殊用途なので初心者は使わなくて大丈夫です。

Load In Background:
大きめの音楽ファイル(BGMなど)はこれにチェックを入れると、ワールドロード時に再生がスムーズになります。
逆に小さな効果音はOFFでも問題ありません。

では次にAudioSourceの設定です。
シーン上のオブジェクトにAudioSourceコンポーネントを追加したら、まずは再生したいAudioClipをセットしましょう。
その後、以下の設定がポイントになります。

Volume:
0〜1の範囲で音量を設定します。
僕の経験上、VRChat内での音はUnityで聞いているより大きく聞こえることが多いです。
なので、まずは0.3〜0.5くらいの値で試して、テストプレイをしながら調整するのがベターです。

Loop:
BGMなど、繰り返し再生させたい場合はチェックを入れます。
効果音には通常不要です。

Spatial Blend:
2Dか3Dかを決めます。
スライダーが左端(0)なら2D音源=どこからでも同じ音量で聞こえるBGM向き。
右端(1)なら3D音源=位置や距離で音の聞こえ方が変わる効果音向きです。
詳細は次の章で深堀りします。

Play On Awake:
ワールド読み込み直後に自動で再生するかどうかです。
BGMはONにすることが多く、効果音はプレイヤーのアクションで鳴らすのでOFFにすることが多いです。

Priority:
複数のAudioSourceが一度に鳴る場合、優先度を決めるパラメータです。
数値が小さいほど優先度が高くなります。
BGMは低優先度(大きな値)、ドア音や重要な効果音は高優先度(小さな値)を意識すると、再生漏れを防げます。

3D Sound Settings:
ここには「Min Distance」「Max Distance」「Spread」など、3D音源特有のパラメータがあります。
これらは次の章の「BGMと効果音の具体的な設定方法」で詳しく解説しますので、ここでは「位置や距離で音の減衰を制御するもの」とだけ覚えておいてください。

ここまでがAudioClipとAudioSourceの基本構造と設定です。
僕が初めて触ったときは、設定を変えてもうまく音が鳴らずに3時間悩みました(笑)。
でも大丈夫! この記事を読みながら手を動かせば、あなたは最短ルートで音響マスターになれます!

次はいよいよ、2D音源(BGM)と3D音源(効果音)の設定を掘り下げます。
僕が実際にワールドで使っているリアルな設定値とともに、失敗しないテクを全部教えますので、お楽しみに!

BGMの設定をマスターしよう

さあ、ここからは実際にあなたのワールドで心地よくBGMを流す方法を、ヒロが全力で解説します!
結論から言うと、VRChatでのBGMは『2D音源』にするのが基本です。
理由は簡単、どこにいても音量が一定で、音源の位置によって音が遠くなったり消えたりしないからです。
特に多人数が同じ空間に集まるワールドでは、位置によってBGMが聞こえない問題が一番ストレスになります。
なので、まずは『2D音源に設定する』を鉄則として覚えてください。

具体的には、AudioSourceコンポーネントの Spatial Blend を「0(左端)」にします。
これで位置に依存しない2Dモードになります。
これを忘れると、BGMがプレイヤーから遠い場所で流れてしまい、ボリュームを上げても遠くでしか聞こえない……という悲しい状態になります。
これ、初心者あるあるなので注意です!

次に Volume ですが、BGMは大抵大きすぎます。
Unityのシーン内で試聴した時に「ちょうどいいな」と思っても、VRChatにアップしてヘッドセットを被ると、思っている3倍くらい大音量に聞こえるんです。
僕のおすすめは、Volume 0.3〜0.5 からスタートして、テストプレイで微調整する方法です。
特に夜景ワールドやチル系ワールドでは、BGMが雰囲気を支配します。
大音量だと、せっかくの癒しが台無しになっちゃいますからね!

それから重要なのが Loop 設定です。
BGMが1曲で終わってしまうと、無音の時間が生まれてしまい、一気に世界観が崩れます。
なのでBGM用途では必ず Loop にチェックを入れておきましょう。
もちろん曲が終わった後にフェードアウトして、別のBGMに切り替える手法もありますが、これはUdonスクリプトが必要なので、最初はLoopで十分です。

ここで一つ、僕のリアルな失敗談をお話しします。
初めて自作ワールドにBGMを流した時、僕はLoopを入れ忘れてアップロードしました。
フレンドを招待して感想を聞いていると、「あれ?急に無音になったよ?」と言われ、めちゃくちゃ恥ずかしかったんです(笑)。
以来、BGMには必ずLoopを付ける癖がつきました。
みなさんも同じ失敗をしないように、しっかりチェックしてください!

さて、ここまで読んで「BGMの2D設定は分かった!でも音質とか容量とか気になる!」という人も多いでしょう。
ここで重要になるのが AudioClipの設定 です。
前章でも軽く触れましたが、BGMの場合は高音質にこだわりすぎると、ワールドの容量が爆増します。
容量が大きいとアップロード時に失敗しやすいですし、ダウンロードに時間がかかり、初見ユーザーが途中で帰ってしまう原因にもなります。

だからこそ僕は、BGMはOGG形式で、必要に応じて Compression Format を Vorbis に設定することを強くおすすめします。
さらに Quality を 80〜90% に落としても、正直VRChat内ではほとんど音質の差を感じません。
逆に無圧縮のPCMでBGMを置いてしまうと、数十MB単位で容量が食われてしまうので、これは本当に気を付けてください!

もう一つ知っておいてほしいのが、 Load In Background です。
BGMは基本的に長尺ですし、ワールドロード時に一度に読み込もうとすると、PCスペックによってはカクつきます。
なので Load In Background にチェックを入れると、バックグラウンドで音源を読み込みながら再生できるので、ユーザー体験が滑らかになります。
特に大規模ワールドを作りたい人は必ずONにしてくださいね!

そして最後に小ネタをひとつ。
Unityでは、BGM用のAudioSourceを「Manager」オブジェクトなどにまとめると便利です。
例えばワールドのどの場所にいてもBGMが再生されるように、シーンの最上層に空のGameObjectを作り、そこにAudioSourceを付けます。
名前を「BGM_Manager」とかにしておくと、後で管理しやすいですよ!

このマネージャーオブジェクトには、必要なら複数のAudioSourceを並べておいて、切り替え用にしてもOKです。
Udonで複数の曲を切り替えるロジックを組めば、場面に応じたBGM演出ができますが、最初は1つのBGMだけで十分です。
余裕が出てきたらぜひチャレンジしてみてください!

ここまでで、あなたも「VRChatワールドでBGMを設定する基礎」は完璧です!
あとは実際にUnityを開いて、この記事を参考に設定を進めてみてください。
最初は設定を間違えて無音になったり、音量が爆音になったりするかもしれませんが、大丈夫です!
この記事を見返しながら何度でも調整して、あなただけの心地よい空間を作ってくださいね!

効果音(3D音源)の設定とVRC Spatial Audio Source

さて、ここからはBGMとは違い、効果音をリアルに聞かせる3D音源の設定についてお話します!
VRChatでの効果音設定は、実はBGMよりもつまずくポイントが多いんです。
でも安心してください!この記事を読めば、あなたのワールドで「ドアを開ける音」「水が流れる音」「焚き火のパチパチ音」などが、まるで本物のように鳴り響くようになります!

まず、BGMとの大きな違いは Spatial Blend の値です。
3D音源にしたい場合は、このスライダーを右端(1.0)に設定してください。
これで音源がオブジェクトの位置に結びつき、プレイヤーが近づくと大きく、離れると小さく聞こえるようになります。

次に重要なのが 3D Sound Settings です。
ここには「Min Distance」「Max Distance」「Spread」「Doppler Level」「Volume Rolloff」など、3D音源特有の項目が並んでいます。
どれもリアルさを決める超重要パラメータですので、一つずつ分かりやすく解説しますね!

Min Distance:
これは「プレイヤーがどれだけ近づいたときに最大音量になるか」を決めます。
例えばドアの開閉音など、音源にほぼ密着して鳴るものは Min Distance を 1 くらいに。
焚き火や滝のように少し距離があっても大きく聞こえてほしいものは 3〜5 にすることが多いです。

Max Distance:
これは「どこまで離れたら音が完全に聞こえなくなるか」を決めます。
VRChatの空間は広いので、焚き火などは 20〜30、川の流れなど環境音は 50〜70 くらいに設定するのが僕のオススメです。
これを小さくしすぎると、少し離れただけで無音になるので注意しましょう!

Spread:
音の広がりを制御します。0 だと点音源のように位置がハッキリし、360 だと全方向に均等に音が広がります。
僕は室内の環境音などは 30〜60 にして、音源の位置を少しぼやかすことで自然に感じさせています。

Doppler Level:
ドップラー効果の割合です。
現実では走ってくる救急車のサイレンが「ウィーン」と音程が変わりますよね?それがドップラー効果です。
しかし!VRChatではこのパラメータは無効化されているので、0 にしておくのが正解です。
意外と知らずに値を上げている人が多いので気をつけましょう!

Volume Rolloff:
音量の減衰方法を指定します。
「Logarithmic RollOff(対数)」が現実に近いのでオススメです。
「Linear RollOff(直線)」や「Custom RollOff(カスタム)」もありますが、初心者は Logarithmic で問題ありません。

ここまでが AudioSource の基本設定です。
しかし、VRChat ではもう一歩進んだリアルな定位感を作りたい場合、VRC Spatial Audio Source という専用コンポーネントを併用するのがポイントになります。

VRC Spatial Audio Source は、音の方向感や回り込み感を疑似的に再現してくれるものです。
これを AudioSource に追加するだけで、驚くほど臨場感が増します!
例えばプレイヤーがドアの裏側にいても、ちゃんとドア越しに音が聞こえるような感覚になります。

追加方法は簡単です。
音を鳴らしたいオブジェクトに AudioSource を追加したあと、右クリックで「VRC Spatial Audio Source」を Add Component するだけ!
これだけで、今までの 3D Sound Settings の設定に加え、Near、Far、Gain など新しいパラメータが増えます。

Near と Far:
これは AudioSource の Min Distance、Max Distance と似ていますが、VRC Spatial Audio Source 独自の距離パラメータです。
Near は最大音量になる距離、Far は音が完全に聞こえなくなる距離を指します。
設定値の目安は、Min/Max と同じにすると混乱しにくいです。

Gain:
これは音量にかかる倍率です。
Volume と二重で作用するので、基本的には 1 にして、Volume 側で調整するのがトラブルを防ぐコツです。

Volumetric Radius:
これを使うと音の回り込み感が強調されます。
焚き火のゴォーという音や、滝の迫力を増したいときは、2〜3 にすると臨場感がUPします!
ただし、上げすぎると定位感がボヤけすぎるので注意。

Use AudioSource Volume Curve:
チェックを入れると、AudioSource 側で設定した Volume カーブが適用されます。
OFFにすると Near/Far の逆二乗で自動調整されるので、こだわりたい人以外は OFF のままでもOKです。

僕の体感ですが、VRC Spatial Audio Source はシーンの静けさに対してすごく自然な空間音響を作れます。
BGMは普通の 2D AudioSource、環境効果音は VRC Spatial Audio Source を活用する。
これが僕の一番失敗しない黄金ルールです!

さて、最後に実例を一つ。
僕のワールドで人気の「焚き火の音」。これは Spatial Blend を 1 にして、VRC Spatial Audio Source で Near を 3、Far を 20、Volumetric Radius を 2 にしています。
これで、プレイヤーが焚き火に近づくとゴォーッと暖かさを感じ、離れると自然にフェードアウトしていくんです。
ぜひあなたのワールドでも試してみてください!

次は、この音源設定を最大限活かすためのエフェクト活用術をお届けします。
ここまで読んでくれてありがとうございます!さあ、一緒に理想の音世界を作りましょう!

音のエフェクトを活用しよう(Audio Reverb Zone & Filter)

さて、BGMや効果音の基本設定ができたら、次はもう一歩踏み込んでみましょう!
ここでは、VRChatのワールドに没入感を与える「エフェクト」の使い方について、ヒロが徹底的に解説します。
この記事を読み終わる頃には、「空間に合わせた音の演出」があなたにも自在にできるようになりますよ!

まずお伝えしたいのが、Unityで使える代表的な音のエフェクトは大きく2つ。
① Audio Reverb Zone② Audio Filter です。
名前は難しそうですが、やることは意外とシンプルです!

Audio Reverb Zone は、あるエリアに入ったときだけリバーブ(残響)を自動で付けてくれる仕組みです。
例えば洞窟の中、温泉の脱衣所、水中など「音がこもる空間」ってありますよね?
これを実現するのが Audio Reverb Zone です。
使い方はとても簡単です。空の GameObject を作り、「Audio Reverb Zone」コンポーネントを追加します。
するとシーンに2つの球体が表示されます。

・内側の球の中ではリバーブ効果が 100% 適用される
・外側の球に向かって徐々にリバーブが減っていく
・外側の球の外ではリバーブが 0% になる

という仕組みです。
球体の半径は Inspector で Min DistanceMax Distance を調整して決めます。
例えば洞窟の狭い通路なら小さめの球、温泉の大浴場なら大きめの球にするとリアル感が増します!

設定できるパラメータも豊富で、「Hallway」「Cave」「Bathroom」などプリセットも用意されています。
初めての人はまずプリセットを選び、そのまま使ってみるのがオススメです。
自分好みの反響にしたい場合は、Reverb Preset を「User」に切り替え、数値をいじってみましょう。

ただし! VRChatでは注意点が1つ。
VRC Spatial Audio Source を併用すると、Audio Reverb Zone は無効化されます。
これは意外と盲点で、僕も最初めちゃくちゃハマりました…。
なので、VRC Spatial Audio Source を使う場合は、リバーブは Audio Filter で代用してください。

続いて Audio Filter のお話です。
こちらは、音源単体または Audio Listener に直接付けて、
「エコー」「ディレイ」「リバーブ」「ローパスフィルタ」などを好きに追加できる魔法の箱です!
使い方もシンプルで、エフェクトをかけたい GameObject を選び、「Add Component」で好きなフィルターを追加するだけです。

例えば水中のこもった音を表現したい場合は、Audio Reverb FilterAudio Low Pass Filter を組み合わせると完璧です!
この組み合わせで、高音がカットされ、音がモワッとした独特の響きになります。
水の中で声がこもる感じ、リアルで最高です!

また、Echo Filter は洞窟内の声にちょっとした遅延を追加できます。
Delay というパラメータを 20〜50ms に設定すると、リアルな反響感が出ます。
ただし遅延を入れすぎると、音が二重に聞こえて違和感になるので、調整は慎重に行いましょう!

これらのフィルターは、Audio Listener に付けると、
プレイヤーが聞く全ての音に一括で影響を与えられます。
一方で、特定の AudioSource だけに付ければ、その音源だけに効果を掛けられます。
エリアごとに演出を切り替えるなら、Udon を使ってフィルターを ON/OFF する方法が便利です。

僕がよくやるのは、「水中ゾーンに入ったらフィルターON」「出たらOFF」というUdonスクリプトを作って、
水中だけ特殊な音響空間を作る演出です。
これ、フレンドにめちゃくちゃウケます(笑)。
一度は試してみてください!

さらに応用として、四角い部屋の壁沿いにだけリバーブをかけたい時は、
Audio Reverb Zone の球体だけでは限界があります。
この場合は、Collider と Udon を組み合わせて、エリアごとにフィルターを切り替えるのがベストです。
Qiita や Booth にギミック例が沢山あるので、気になる方は探してみてください。

さて、ここまで読んだあなたなら、VRChatの空間演出は音で決まる! というのが伝わったと思います。
音が変わるだけで、同じワールドでも体験がまったく別物に感じられるんです。
これはVRの魔法だと思っています。

僕自身、最初は BGM を流すだけで満足していましたが、
フィルターとリバーブを覚えてから、ワールドの居心地が一気に変わりました!
それからというもの、作ったワールドで「この音好き!」と言われるのが最高のご褒美になっています。

みなさんもぜひ、自分だけの音の世界を作ってみてください。
きっとフレンドがびっくりして、また来てくれるワールドになるはずです!
では、これで今回の音響エフェクト解説は終了です。
次回は応用編として、動画プレイヤーの音源設定や Udon 制御まで紹介する予定ですのでお楽しみに!

これからも、あなたの VRChat ライフがもっと快適で楽しくなるように、ヒロが全力で応援します!
分からないことがあれば、コメント欄やSNSで気軽に教えてくださいね。
一緒に最高の音空間を作りましょう!

動画プレイヤーの音設定とカスタマイズ

こんにちは、ヒロです!
ここまで読んでくださったあなたなら、きっとワールドの音響設定もかなりマスターに近づいているはずです。
さて今回は、VRChatで動画プレイヤーを設置したときの音の調整について、徹底的に解説します。

VRChatでは、映画館ワールドやイベントワールドなど、動画を流す機会がとても多いですよね。
例えばフレンドと集まって YouTube を流したり、配信を流したり。
でも、動画の音量が小さすぎたり、逆に爆音すぎたりして、チャットの声が聞こえない!なんてこと、ありませんか?
実はこれ、動画プレイヤー内の Audio Source を調整するだけで解決できるんです。

まず前提として、ほとんどの動画プレイヤー(例えば iwaSyncVideo Player )は、内部で Audio Source を持っています。
ただし、デフォルトの状態だと、音量の減衰設定(Min Distance や Max Distance)が適当になっている場合が多いです。
これを放置すると、「近づいても小さい」「遠くでも鳴り続ける」などの問題が起こります。

じゃあ、どうやって解決するか?
手順はシンプルです!
まず、動画プレイヤーの Prefab を Hierarchy に配置した状態で、中の構造を確認してください。
大抵の場合、「Video Player」または「iwaSync」などの GameObject の子に、Audio Source がぶら下がっています。

これを選択して、Min DistanceMax Distance を調整しましょう。
映画館なら、Min Distance を 2〜3、Max Distance を 30〜50 にするのがオススメです。
さらに、Spatial Blend を 1(完全3D)にしておくと、前の席では大きく、後ろの席ではちょっと小さくなる自然な音響が作れます!

ちなみに、動画プレイヤーの音は基本的に 3D 音源で良いですが、どうしても全員に同じ音量で聞かせたい場合は、Spatial Blend を 0 にして 2D にしましょう。
ただし、この場合は距離による定位感がなくなるので、映画館ワールドではおすすめしません。

そして、Volume の値は必ずチェックしてください。
動画ソースの音量はバラバラなので、音割れしない範囲で 0.5〜0.8 に下げておくのが安全です。
Volume が 1 のままだと、予期せぬ爆音事故が起こることが多いです(笑)。

ここまでで基本設定はOKです!
でも、「みんなが自由に音量を調整できたらもっと便利だよね」という声も多いです。
そんなときは、Udon を使った音量スライダー を導入しましょう!
Booth や GitHub に無料のスライダーギミックがたくさんあります。

具体例として、iwaSync なら音量調整スクリプトが最初から含まれていることが多いです。
「Volume Slider」という名前の UdonBehaviour を探し、対応するスライダーUIをシーンに配置するだけで、誰でも音量を好きに変えられるんです!
自分の環境に合わせて小さくしたり大きくしたりできるので、パーティワールドでは必須級の機能です!

さらに応用編として、複数の動画プレイヤーを1つのワールドに置く場合、それぞれの Audio Source を個別に調整しましょう。
そうしないと、音が混ざってカオスになります(笑)。
同時に複数の動画を流すことはあまりありませんが、念のための保険です。

また、動画プレイヤーの音にも Audio Filter をかけることが可能です。
例えばホラー映画館を作りたいとき、Low Pass Filter を使って、音がこもった不気味な響きにする…なんてこともできます。
VRChatの映像+音響の演出は無限大です!

最後に、僕の失敗談をひとつ…。
昔、動画プレイヤーの音源設定を忘れてアップロードしてしまい、
フレンドと映画会を開いたら、どの席でも音が遠すぎて全く聞こえず、みんなで爆笑しながら字幕だけで見た苦い思い出があります(笑)。
皆さんはそんなことにならないよう、必ずテストプレイして確認してくださいね!

これで、VRChatの動画プレイヤーにおける音響設定はバッチリです!<

まとめ編:音響設定の活用例とQ&A

こんにちは、ヒロです!
ここまで「BGM(2D音源)」「効果音(3D音源)」「エフェクト」「動画プレイヤーの音設定」と学んできましたね。
今回のまとめ編では、これらを実際のワールドでどう活かすか、具体例と、よくある質問(Q&A)を交えて一気におさらいしていきます!

結論から言うと、音響設定をマスターすると、あなたのワールドの居心地は100倍変わります
ただBGMが流れているだけの空間と、音の方向や響きが緻密に設計されている空間では、同じ見た目でも没入感が段違いです。

✅ 活用例①:居心地のいいカフェワールド

例えば、落ち着けるカフェワールドを作るとします。
ポイントは、BGMは2D音源で常に一定にしつつ、厨房からの調理音やカップを置く音は3D音源で鳴らすことです。
客席に座ったときに、BGMは耳元で優しく流れ、遠くから店員さんの声や調理音が聞こえるだけで「空気感」が出ます。

さらに、トイレや個室エリアは Audio Reverb Zone で少しこもらせると、現実のカフェにいるようなリアルさがアップ!
細かい部分ですが、ユーザーの滞在時間に大きく影響します。
僕のフレンドも「音が心地よくて寝落ちした」と言ってくれたときは嬉しかったです(笑)。

✅ 活用例②:探検型ホラーワールド

ホラーワールドの演出は音が命です!
遠くから足音が近づく効果音、風が吹き抜ける残響音、急に耳元で鳴る謎のささやき声……。
これらはすべて 3D 音源と Spatial Audio Source を駆使して作れます。

ポイントは、ユーザーが移動した時に音が移り変わること
狭い廊下や地下室には強めのリバーブを入れ、外に出たら反響を減らす。
急に音が途切れたり、逆に無音の空間を作るのもホラー演出では効果的です!

✅ 活用例③:イベント・映画館ワールド

パーティや上映会にぴったりな動画プレイヤー付きワールドは、この記事で解説した通り Audio Sourceの距離設定スライダーでの音量調整 が必須です!
さらに、ステージ用の BGM は 2D 音源、拍手や歓声 SE は 3D 音源で前方からだけ鳴らすと、より臨場感が出ます。

僕は、フレンドが大勢集まるパーティワールドを作るとき、
「観客席で動画を楽しむ → ステージに上がってダンス → また観客席に戻る」みたいな流れを考えて、音量の変化を演出します。
全員が快適に楽しめるように、テストプレイで細かく調整しておきましょう!

✅ ヒロのQ&Aコーナー

Q1:BGMが大きすぎてチャットの声が聞こえない!

A:これは初心者あるあるです(笑)。
BGM の Volume を 0.2〜0.4 に下げてみてください。
VRChat のボイスチャットは音量が人によって違うので、音楽は控えめが正解です!

Q2:3D音源にしたら、音が遠すぎて聞こえない!

A:Min Distance と Max Distance の設定を見直しましょう。
Min を 1〜2、Max を 10〜30 にすると大体ちょうど良くなります。
Spatial Blend は必ず 1 にしてください!

Q3:複数の音が重なってガチャガチャする!

A:同じ場所に複数の Audio Source を置くと、音割れしやすいです。
なるべく位置を分散させるか、Volume を小さく調整しましょう。
場合によっては Filter で高音を抑えてマイルドにするのも手です。

Q4:動画プレイヤーの音が他の SE より大きい!

A:動画プレイヤーの Audio Source を直接いじりましょう。
Volume を 0.5〜0.7 にしておくと、BGM や効果音とバランスが取れます。
参加者がスライダーで自分好みに調整できるのも忘れずに!

✅ おわりに:ヒロからあなたへ

ここまで読んでくださったあなた、本当にありがとうございます!
これであなたは、VRChatの音響マスターと言っても過言ではありません(笑)。

音は目に見えない要素ですが、ワールドの体験価値を大きく左右する力があります。
ぜひ今日学んだことを活かして、フレンドが「また来たい!」と思えるワールドを作ってください。

僕も最初は音の設定で失敗して、何度も恥をかきました(笑)。
でも、その分「誰かに同じ失敗をさせないぞ!」という気持ちで、こうして記事を書いています。

もし分からないことがあれば、コメント欄や SNS でいつでも声をかけてください!
僕が知っている限りのことは何でもお答えします。
一緒に、最高の VRChat 音空間を作っていきましょう!

以上、ヒロがお送りしました!
また別の記事でお会いしましょう。良い VRChat ライフを!🚀✨