✅ Unity & VRChat関連ツール・ソフト
1️⃣ Unity Editor(ユニティエディター)
Unityの本体ソフト。ゲームやVRChatアバターを作るための開発画面で、プロジェクトの編集・構築をすべて行う場所。
2️⃣ Unity Hub(ユニティハブ)


Unity Editorを管理する専用アプリ。複数のUnityバージョンを切り替えたり、新しいプロジェクトを作ったりする管理ツール。
3️⃣ VCC(VRChat Creator Companion)
公式URLをクリックして、ダウンロード https://vrchat.com/home/download

正式名:VRChat Creator Companion(クリエイターコンパニオン)
VRChat公式が配布している、アバター・ワールド制作を補助する統合ツール。必要なUnity設定やSDK導入を自動化してくれる。
✅ プロジェクト構造
4️⃣ Project(プロジェクト)

Unityで作業する一つの制作単位。アバターやワールドなど、素材・設定を含めた一式をまとめたフォルダ。
5️⃣ Scene(シーン)
プロジェクト内で作業する一つの作業空間。ゲームやワールドの一場面を構築するレイヤーのようなもの。
6️⃣ Hierarchy(ヒエラルキー)
Scene内の全てのオブジェクト(キャラ、ライト、カメラなど)の配置・階層構造を表示するパネル。
7️⃣ Assets(アセット)
プロジェクトで使う全ての素材(3Dモデル、テクスチャ、音声、スクリプトなど)をまとめて管理するフォルダ。
8️⃣ Inspector(インスペクター)
選択したオブジェクトの詳細設定を編集できるパネル。位置やサイズ、マテリアルなどを調整する。
✅ オブジェクト関連
9️⃣ Game Object(ゲームオブジェクト)
Scene内に配置する全ての要素の基本単位。キャラ、ライト、カメラなど、見える物も見えない機能も全部これがベース。
🔟 Prefab(プレハブ)
何度も使うオブジェクトを保存して、再利用可能にするテンプレート。アバターの部品などをまとめて管理できる。
1️⃣1️⃣ Component(コンポーネント)
Game Objectに機能を追加する部品。例:位置を制御する「Transform」、光を当てる「Light」など。
✅ 3Dモデル関連
1️⃣2️⃣ Mesh(メッシュ)
3Dオブジェクトの形状データ。ポリゴンの集まりで出来ていて、キャラクターの形などを決める。
1️⃣3️⃣ Bone(ボーン)
3Dキャラクターを動かす骨組み。アバターの腕や足の動きの元になる。
✅ 見た目を作る素材
1️⃣4️⃣ Material(マテリアル)
Meshの表面をどんな色・質感で表示するかを決める設定。テクスチャ・シェーダーなどを含む。
1️⃣5️⃣ Shader(シェーダー)
Materialの見た目を決めるプログラム。光の当たり方、透過、金属感など複雑な表現が可能。
1️⃣6️⃣ Texture(テクスチャ)
Materialに貼り付ける画像。色や模様を表現するシールのような役割。
🎓 まとめ
これらはVRChatアバター制作でも必ず出てくる基本ワードです!
Unity用語一覧
🧱 基本用語(General)
- GameObject
Unity内のすべてのオブジェクトの基本単位。空のオブジェクトからライト、カメラ、メッシュまで含む。 - Component
GameObjectに追加して機能を持たせる要素。トランスフォームやコライダー、スクリプトもコンポーネント。 - Transform
オブジェクトの位置、回転、スケールを管理する基本的なコンポーネント。 - Prefab
繰り返し使えるテンプレートオブジェクト。インスタンスを変更すると元データに反映も可能。
🖼️ グラフィックス(Graphics)
- Shader
マテリアルの描画処理を定義するコード。ライティングや表面表現に影響を与える。 - Material
シェーダーとテクスチャを組み合わせてオブジェクトに外観を与える設定。 - Texture
画像ファイルなどを使ってマテリアルに貼り付けるグラフィック要素。
🎮 2D & 物理(2D/Physics)
- Sprite
2D画像の基本単位で、ゲーム内でキャラクターやUI要素として使用される。 - Rigidbody / Rigidbody2D
オブジェクトに物理挙動を与えるためのコンポーネント。 - Collider / Collider2D
物理的な当たり判定を設定するためのコンポーネント。
🎞️ アニメーション(Animation)
- Animator
アニメーションステートを管理するためのコンポーネント。 - Animation Clip
オブジェクトの動きや変化を記録したデータ。 - Blend Tree
アニメーション間のスムーズな遷移を制御するツール。
🧠 スクリプティング(Scripting)
- MonoBehaviour
Unityでスクリプトを動かすための基本クラス。Start, Updateなどを定義する。 - Coroutine
一定時間ごとに処理を行いたいときに使う非同期処理の仕組み。
🔧 エディター(Editor)
- Scene View
ゲームオブジェクトを配置・編集するための作業エリア。 - Game View
実際のプレイヤー視点を確認できるビュー。 - Inspector
オブジェクトの詳細設定やコンポーネントのパラメータ編集を行うパネル。 - Hierarchy
シーン内のオブジェクトの構造をツリー状に表示するパネル。 - 🧠 AI 関連用語
ナビメッシュ / NavMesh
Unityが生成するメッシュで、経路検索やAIのナビゲーションに使います。シーン内の歩行可能な場所や障害物を定義します。
📊 Analytics 関連用語
アクティブユーザー / Active User
過去90日以内にそのゲームをプレイしたユーザーを指します。
Ad ARPU (広告平均収益)
Unity Adsによる、ユーザー1人当たりの平均広告収益です。discussions.unity.com+4docs.unity3d.com+4docs.unity3d.com+4
Ad Revenue (広告収益)
Unity Adsから得られる総収益です。
Ad Starts (動画広告開始数)
再生が始まった動画広告の回数です。
Ads per DAU (1日のアクティブユーザーあたり広告再生数)
1日あたりのアクティブユーザー1人が再生した広告の平均数です。docs.unity3d.com
COPPA (児童オンラインプライバシー保護法)
14歳未満のユーザーデータを制限する米国法の要件です。docs.unity3d.com
DAU (Daily Active Users)
特定日にセッションを開始したユニークユーザー数を指します。
DAU/MAU 比率
月間アクティブユーザーのうち、1日にログインしたユーザーの割合(Sticky Factorとしても知られる)。discussions.unity.com+10docs.unity3d.com+10docs.unity3d.com+10
Day 1/7/30 Retention (リテンション率)
ゲーム開始から1日・7日・30日後に残っているプレイヤーの割合です。docs.unity3d.com
Churn (チャーン率)
一定期間後にゲームを離れたユーザーの割合。リテンションとの相補関係があります。docs.unity3d.com
Conversion Rate (コンバージョン率)
特定アクションを完了したユーザーの割合です。
eCPM (estimated Cost Per Mille)
1000回広告表示で得られる推定収益。docs.unity3d.com
その他(群/Cohort、F2P、Engagement、Fill Rateなど)
各種指標やセグメンテーション用語が多数含まれます。docs.unity3d.com
🎞️ アニメーション関連用語
1D Blend Tree
単一パラメータを使って複数のアニメーションクリップを連続的にブレンドします。docs.unity3d.com
2D Blend Tree
二つのパラメータを使ってアニメーションクリップ間をスムーズに切り替える仕組みです。
Animation Blend Shape
二つのメッシュを補間して形状を変更する表情などのアニメーション技術です。unity.com+2docs.unity3d.com+2docs.unity3d.com+2
Animation Blend Tree
複数Animation Clip間を滑らかに遷移させる制御構造です。
3D Object
キューブやTerrain、ラグドールなど3D表現に利用されるゲームオブジェクトです。
📦 アセット関連用語
アセット (Asset)
テクスチャ、3Dモデル、音声ファイルなど、Unityプロジェクト内で使用する素材一式のことです。Assets フォルダに配置・インポートして、ゲーム内で利用します。
インポート (Importing assets)
外部ファイルをUnityに取り込み、使用可能な形式に変換してAsset Databaseに登録する処理です。
アセットバンドル (AssetBundle)
複数のアセットを一つのパッケージ形式にまとめて、後からダウンロード/読み込み可能な形式にしたものです。DLCやアセット配信に使用されます。
アセットパッケージ (.unitypackage)
Unityエディタ間でアセットを共有するための圧縮ファイル形式です。プロジェクト間の素材移植に便利です。
🎧 オーディオ関連用語
オーディオクリップ (Audio Clip)
Audio Source コンポーネントで再生される音声データです。Mono/Stereo/最大8チャンネルの音声形式をサポートし、.wav/.mp3/.oggなどのファイルが使用できますdocs.unity3d.com+1docs.unity3d.com+1。
🛠️ コア用語
ビルド (Build)
Unityプロジェクトを特定プラットフォーム向けに実行形式(.exe、.apkなど)として出力する処理です。
プラグイン (Plugin)
C#スクリプトだけでなく、ネイティブライブラリ(C/C++)などをUnityに組み込むための拡張機能です。Managed/Nativeタイプがあります。
開発ビルド (Development Build)
デバッグ用に情報付きでビルドするモードで、Profilerやログが有効になります。
バージョン管理 (Version Control)
大規模プロジェクト向けのPerforceやGitによる共同開発管理の仕組み。Assetsフォルダのメタデータ管理などに対応しています。
🖥️ エディター関連用語
Inspector (インスペクター)
選択したオブジェクトのプロパティを表示・編集するパネルです。コンポーネントの設定を直接いじる中心的な場所です。
Hierarchy (ヒエラルキー)
シーン内のGameObjectをツリー構造で表示するパネルです。親子関係やオブジェクトの構造が一目でわかります。
Scene View (シーンビュー)
オブジェクトを配置したり、位置を調整する作業用の3Dエディタビューです。ドラッグやツールで直感操作が可能です。
Game View (ゲームビュー)
実際にプレイヤーが見るカメラ視点を再現してプレビューできるビューです。
Project Window (プロジェクトウィンドウ)
Assetsフォルダの中身をフォルダ構造で管理するパネルです。ファイルの移動や管理ができます。
Console Window (コンソールウィンドウ)
デバッグログやエラーメッセージを確認するためのウィンドウです。スクリプトの動作チェックに必須です。
🎨 グラフィックス関連用語
Shader (シェーダー)
オブジェクトの描画方法を定義するプログラムです。表面の光沢や質感を計算する大事な要素です。
Material (マテリアル)
シェーダーにテクスチャや色などのパラメータを適用して、オブジェクトの外観を作る設定です。
Texture (テクスチャ)
画像ファイルを表面に貼り付けるための素材です。カラーだけでなく、法線マップやスペキュラマップとしても使われます。
Lighting (ライティング)
シーン内の光源設定や環境光、影の生成を管理するシステムです。
Reflection Probe (リフレクションプローブ)
オブジェクトに周囲の反射をリアルに再現させるためのライト機能です。
Post-processing (ポストプロセッシング)
カメラ映像に対して最終的な画質調整(色補正、ブルーム、被写界深度など)を行うエフェクトです。
📜 スクリプティング関連用語
MonoBehaviour (モノビヘイビア)
Unityでスクリプトを作成するときの基本クラスです。Start()
や Update()
など、Unityのライフサイクルイベントを扱えます。
Coroutine (コルーチン)
一定時間ごとに処理を分割して実行する仕組みです。yield return
を使って、待機処理をスムーズに書けます。
ScriptableObject (スクリプタブルオブジェクト)
スクリプトだけでなく、データをアセットとして保存できる特別なクラスです。設定値などの共有に便利です。
API (Application Programming Interface)
Unityで利用できる関数群の総称です。スクリプトからUnityエンジンの機能を呼び出すのに使います。
Event (イベント)
UI操作や条件が揃ったときに自動的に発火する仕組みです。UnityEvent としてエディター上で設定もできます。
🖱️ UI関連用語
Canvas (キャンバス)
UIを描画するためのルート要素です。すべてのUI要素はCanvasの子として配置されます。
Rect Transform (レクトトランスフォーム)
UI要素の位置やサイズを制御するコンポーネントです。通常の Transform とは異なり、アンカーとピボットを持ちます。
Button (ボタン)
クリック可能なUI要素です。押されたときのイベントを設定できます。
Text (テキスト)
画面に文字を表示するためのUI要素です。
Image (イメージ)
UI内に画像を表示するコンポーネントです。スプライトを使用します。
Event System (イベントシステム)
UIの入力やフォーカス管理を司るコンポーネントです。クリックやタッチを受け付ける基盤となります。
🌐 マルチプレイヤー関連用語
Network Manager (ネットワークマネージャー)
マルチプレイヤー機能の基盤をまとめて管理するコンポーネントです。接続やプレイヤースポーンの管理を自動化します。
Host (ホスト)
自分自身がサーバーとして振る舞いながら同時にクライアントとしても参加する状態です。
Client (クライアント)
他のホストに接続してゲームに参加する側の役割です。
Network Identity (ネットワークアイデンティティ)
ネットワーク上で同期させたいオブジェクトに必ず付ける識別用コンポーネントです。
Network Transform (ネットワークトランスフォーム)
オブジェクトの位置や回転をネットワーク経由で同期するためのコンポーネントです。
🎬 Timeline 関連用語
Timeline (タイムライン)
シーン内のアニメーション、オーディオ、カメラカットなどの演出を時間軸で編集できるツールです。
Track (トラック)
Timeline 内で制御したいオブジェクトやアニメーションのレイヤーです。複数のTrackを組み合わせて複雑な演出ができます。
Playable Asset (プレイアブルアセット)
Timelineで再生できる要素。アニメーションクリップや音声などを含みます。
⚙️ 物理関連用語
Rigidbody (リジッドボディ)
オブジェクトに物理挙動を付与するコンポーネントです。質量や摩擦、重力などを設定します。
Collider (コライダー)
物理的な当たり判定を設定するためのコンポーネントです。Box Collider、Sphere Collider など形状に応じて使い分けます。
Physics Material (フィジックスマテリアル)
物理マテリアルを使うと、表面の摩擦や跳ね返り(バウンス)を調整できます。
Joint (ジョイント)
複数の Rigidbody を繋げて特定の動きだけを許す機構です。Hinge Joint や Fixed Joint など種類があります。
🛰️ サービス関連用語
Unity Analytics (ユニティアナリティクス)
プレイヤーの行動データを収集・可視化できる公式サービスです。プレイヤーの離脱率や広告収益などを把握できます。
Unity Ads (ユニティアズ)
モバイルアプリ向けの広告配信サービスです。動画広告やリワード広告を簡単に導入できます。
Unity Cloud Build (クラウドビルド)
プロジェクトをクラウド上で自動ビルドしてくれるサービスです。複数プラットフォーム向けにビルドを自動化できます。
Unity Collaborate (コラボレート)
小規模チーム向けの簡易バージョン管理サービスです。バージョン管理が苦手でもチームで作業しやすくなります。
💡 その他の小カテゴリ
Lighting (ライティング)
リアルな光の表現を作るための仕組みです。ベイクドライト、リアルタイムライト、GIなどがあります。
Lightmap (ライトマップ)
ベイクしたライティング情報をテクスチャ化したものです。パフォーマンス向上に役立ちます。
Global Illumination (グローバルイルミネーション)
光の反射・間接光を計算するライティング技術です。
Profiler (プロファイラー)
ゲームのCPU/GPU使用率、メモリ消費、フレーム時間などをリアルタイムでモニタリングできるデバッグツールです。
Asset Store (アセットストア)
公式の素材マーケットです。モデル、スクリプト、エディタ拡張などを購入または無料でダウンロードできます。
VR (バーチャルリアリティ)
VR機器を使って没入感のある3D体験を提供する機能群です。Unityでは専用APIやXR Plugin Managementで設定します。